Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Bauer landet auf G4 und besiegt Tausendfüßlers Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3, während tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach G8 vor. Von F3 nach G4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Turm.

Tausendfüßler zieht den Läufer von F5 nach C2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D6. Von F3 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach B1.

Von A1 nach B1 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Läufer.

Tausendfüßlers König rückt von E7 nach E8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B8 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von B8 nach G8 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Springer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E4. Indem er die Bauer auf G7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht. Von G7 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A5.

Tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die Turm von A5 nach A6 vor, und tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7. Von E4 nach D6 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, und tausendfüßlers Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor, während tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf G7 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C6. Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf D2 schach.

Von C1 nach D2 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
50 min 58 s
Züge
43
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 30 % der Partien auf dieser Etage.

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