Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

Tausendfüßler zieht seinen König von A6 nach A5 und stürzt unser Helds Turm!

Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach E6 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf G4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F8 vor, während unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor. Tausendfüßler stellt die Läufer auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht.

Indem er die Bauer auf G5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D5, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5. Tausendfüßlers Läufer rückt von G8 nach E6 vor.

Von G5 nach E6 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Läufer.

Tausendfüßler stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G7.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach C6. unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C1 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von C6 nach E7 zieht.

Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7. Von C5 nach E7 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Springer.

Tausendfüßlers Bauer rückt von E5 nach E4 vor, während unser Held rückt die Turm von B8 nach D8 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld.

Indem er die Bauer auf D7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8. unser Helds Turm nimmt D4 ein und lässt D7 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht.

Von D4 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E3. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Tausendfüßlers König rückt von C7 nach D7 vor; dann unser Held rückt die Springer von G7 nach E6 vor. Tausendfüßler zieht den König von D7 nach E7 und stürzt unser Helds Läufer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7; dann unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B7.

Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Tausendfüßlers König rückt von B7 nach C6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von E3 nach D3 vor. Tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

Von G7 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C3 führt.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C6 nach B5 zieht. unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G7 nach G4. Tausendfüßler zieht den König von B5 nach A5 und stürzt unser Helds Bauer.

Von C5 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von A5 nach B6 vor; dann unser Held rückt die Bauer von F2 nach F4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A8; dann unser Helds Bauer nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F6 nach F7, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B7. Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Tausendfüßlers König rückt von B7 nach A6 vor. Indem er die Bauer auf A5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler rückt nach A5 vor und holt sich unsere Turm.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B5. unser Held setzt mit der Springer auf D4 schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B5 nach B6 zieht. unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G4 nach F5, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7.

Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E6.

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 40 s
Züge
75
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 9
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.

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