Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von F3 nach H3 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und gleich darauf tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach G6 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach G5.

Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D3, und unser Helds Bauer nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von G6 nach F4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.

Tausendfüßlers Springer erreicht G2 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2; dann tausendfüßlers Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Tausendfüßler stellt die Turm auf G6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E6.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Tausendfüßlers Bauer fällt auf F3 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach E5; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach E3. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E3 landet.

Tausendfüßlers König rückt von E7 nach D8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E3 nach D3.

Tausendfüßler stellt die Turm auf G2 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F3 landet.

Tausendfüßlers Turm fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4; dann tausendfüßlers Turm rückt von H2 nach H3 vor.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H3 landet.

Tausendfüßler stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach G6.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von G6 nach F5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von F3 nach F5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von D7 nach E8 vor.

Von E5 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G6.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E6 nach G6.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B6; dann tausendfüßlers König rückt von F7 nach F8 vor. unser Held rückt die Turm von B6 nach B7 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach H6 führt.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B4 nach B5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H8.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E7, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von H8 nach G8 vor. unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8. Matt. unser Helds Dame auf B8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 48 s
Züge
67
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 4
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 69 % der Partien auf dieser Etage.

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