Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F6.
Tausendfüßlers Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D2 nach D3.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3, während unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von E7 nach D7 vor.
unser Held rückt die König von E4 nach D5 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G2, und unser Helds König nimmt D5 ein und lässt E4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von D6 nach G3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5.
Auf G1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Springer.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf F6 landet.
Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F6 nach F7.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach B3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von B3 nach B2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G6 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.
Tausendfüßlers Bauer rückt von G4 nach G3 vor. unser Held rückt die König von H5 nach H4 vor; dann tausendfüßler stellt die Läufer auf F2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D5, und unser Helds König nimmt F4 ein und lässt G4 hinter sich.
Auf B1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach G4. Schach von Tausendfüßler: die Dame pflanzt sich auf G6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach H4. Schachmatt: Tausendfüßler beendet unser Held auf G2.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 49 s
- Züge
- 40
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (40 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.