Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss Läufer schlägt unser Helds Dame auf D2.
Schachmatt! unser Held stürzt Alpha-Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H3.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4. Schach von Alpha-Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D2.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D2.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf F6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G6; dann unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf F3.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E1, und mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7.
Alpha-Fledermauss Bauer erreicht D2 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor, und alpha-Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach F8, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt A2 ein und lässt A8 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach C8 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D2.
Alpha-Fledermaus rückt nach D2 vor und holt sich unsere Dame.
Von D1 nach D2 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Läufer.
Alpha-Fledermauss Springer rückt von D7 nach B6 vor. unser Held rückt die Springer von H3 nach F4 vor. Alpha-Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Bauer.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf D5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf D5.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F8 nach F7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C1 führt.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4, während alpha-Fledermauss Bauer rückt von F3 nach F2 vor.
Von E6 aus zwingt unser Helds Springer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach E8.
Von G5 nach F7 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Turm.
Alpha-Fledermauss Bauer wird auf F1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach E2. Alpha-Fledermaus setzt mit der Springer auf G3 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. Alpha-Fledermaus zieht den König von E8 nach F7 und stürzt unser Helds Springer.
unser Held rückt die König von F3 nach G4 vor, während alpha-Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Von G4 nach H4 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F5. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf G3.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach E4 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf E1 schach.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E6. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von G6 nach H7 vor. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B3.
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F3 hinter sich; dann alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von H7 nach E4 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach B1, und mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Alpha-Fledermauss Läufer rückt von B1 nach H7 vor, während unser Held rückt die König von D2 nach C1 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf G6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A2. unser Helds König nimmt D2 ein und lässt C1 hinter sich, und gleich darauf alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von G6 nach E4 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach H1. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A6 führt.
Alpha-Fledermauss König rückt von A2 nach B1 vor. unser Held setzt mit der Turm auf B6 schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf A1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A2.
unser Held setzt das finale Matt von A6 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 37 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 12
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 84 % der Partien auf dieser Etage.