Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H3.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach C8, und unser Helds Springer nimmt F2 ein und lässt H3 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von G4 nach G3 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D3 nach E5.

Tausendfüßlers Springer rückt von C8 nach B6 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Turm auf H3 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von G2 nach H3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach D3. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D3 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach D5.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C1, und gleich darauf tausendfüßlers Springer rückt von D5 nach B6 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von A5 nach B6.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C1 nach B1. Tausendfüßlers Bauer fällt auf E5 und reißt unser Held die Springer weg.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A1; dann tausendfüßlers Bauer rückt von G5 nach G4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.

Tausendfüßler stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf A6 und setzt Tausendfüßler schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, und gleich darauf tausendfüßlers Bauer rückt von D4 nach D3 vor.

Von E6 aus zwingt unser Helds Bauer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F5. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G7 nach G6 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A8 nach H1. Tausendfüßlers König fällt auf G5 und reißt unser Held die Bauer weg.

Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A4; dann tausendfüßlers König rückt von G5 nach F5 vor. unser Held rückt die Dame von A4 nach D1 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D1 nach D3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F4 nach E3 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach C6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F4.

unser Held schlägt die Bauer auf C4 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßlers König rückt von F4 nach E3 vor. unser Held rückt die Dame von H1 nach H2 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf F3 und beobachtet jedes Feld.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G3.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 2 s
Züge
61
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 4
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.

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