Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F2.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von C1 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach H7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf E7.

Tausendfüßler rückt nach G2 vor und holt sich unsere Bauer.

Von E7 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler zieht den Turm von G2 nach F2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf F2.

Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Von C5 nach A7 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7; dann unser Helds Läufer nimmt B8 ein und lässt A7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G7 nach G6 zieht.

Von B8 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D4.

Tausendfüßlers Bauer rückt von A5 nach A4 vor. unser Held rückt die Läufer von D4 nach C3 vor, und tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, und tausendfüßlers König rückt von G7 nach F7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D7.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach H6 zieht. Von C1 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3, während tausendfüßlers Läufer rückt von H7 nach G8 vor.

unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt E7 ein und lässt G5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B7, und tausendfüßlers Läufer rückt von F7 nach E8 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Läufer auf E8.

Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G5.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 6 s
Züge
49
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 2
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.

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