Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E3.
Alpha-Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.
Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf F4.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Turm auf E3 schach.
Von F4 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Turm.
Alpha-Fledermauss Springer erreicht G2 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2. Alpha-Fledermaus schlägt die Läufer auf E3 und setzt unser Held schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und alpha-Fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor. Indem er die Läufer auf B8 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B7. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D7.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D7 nach D4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E4.
Alpha-Fledermauss König rückt von G7 nach H6 vor. Von E4 nach E7 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A7. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F5.
unser Held setzt mit der Turm auf A6 schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach A8. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach H4.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G8 führt.
Alpha-Fledermauss König rückt von G5 nach H5 vor. unser Held setzt mit der Turm auf H8 schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. Von G8 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach G6. Indem er die Springer auf G6 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G4 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G6 nach A6. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G4.
Von G6 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermauss König rückt von G4 nach H4 vor. unser Held rückt die König von E2 nach F3 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf E2 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E2.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf F3.
Von E2 nach F3 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H4 nach H5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G6 nach A6. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F4.
Von F3 nach F4 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermauss König rückt von H5 nach H4 vor. Matt. unser Helds Turm auf H6 lässt Alpha-Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 43 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.