Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Alpha-Fledermaus auf Etage 8.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf G6.

Alpha-Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.

Alpha-Fledermauss Springer rückt von D7 nach B8 vor. unser Held schlägt die Springer auf B8 und setzt Alpha-Fledermaus schach.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach D5.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von H6 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach F2. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach H6.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G4, und gleich darauf alpha-Fledermauss Läufer rückt von D5 nach A8 vor. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von G4 nach H6.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf F6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach D5, und unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F6 nach F5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G4 nach H6. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach H5.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.

Alpha-Fledermauss Bauer rückt von E7 nach E5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf F5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H6, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach G5. unser Helds Turm nimmt F8 ein und lässt B8 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von D5 nach E6 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach C6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B8.

Alpha-Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor; dann unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf G8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Alpha-Fledermauss Turm erreicht G1 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach C7 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Alpha-Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach C6; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D8. Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf B7.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G1 landet.

Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf D2 und beobachtet jedes Feld. Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von G8 nach B3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D4 nach E5.

Auf D1 wandelt Alpha-Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2. Alpha-Fledermaus setzt mit der Dame auf C2 schach.

unser Held rückt die König von G2 nach H3 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Dame auf F2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B4.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Dame nach E2. Von D6 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach B7 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H6 nach F7.

Alpha-Fledermauss Dame erreicht F1 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H3 nach H4.

Alpha-Fledermauss Dame rückt von F1 nach B5 vor, und unser Held rückt die Läufer von B4 nach D2 vor. Alpha-Fledermaus setzt mit der Dame auf C4 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H5. Nachdem er die Springer auf F7 stürzt, bedroht Alpha-Fledermaus unser Helds König.

unser Helds König nimmt G5 ein und lässt H5 hinter sich. Schach von Alpha-Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf G7.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach F5. Alpha-Fledermaus setzt mit der Dame auf H7 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4; dann alpha-Fledermauss Dame rückt von H7 nach G6 vor. unser Held schlägt die feindliche Dame: der Turm springt von D6 nach G6.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Von A5 aus zwingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B8, während unser Helds Turm nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht.

unser Held setzt mit der Turm auf C7 schach.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und gleich darauf alpha-Fledermauss König rückt von B8 nach A8 vor.

unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 38 s
Züge
85
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
26 / 4
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 8