Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

unser Helds Bauer landet auf E4 und besiegt Tausendfüßlers Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach C6; dann unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von G4 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. Tausendfüßler zieht den Läufer von F5 nach H3 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf E4.

Tausendfüßlers Bauer rückt von G5 nach G4 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor, und tausendfüßler stellt die Läufer auf G2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach D8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A2 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und tausendfüßlers Springer rückt von D8 nach F7 vor.

unser Held rückt die Läufer von G5 nach H4 vor, während tausendfüßler stellt die Läufer auf F3 und beobachtet jedes Feld. Von G1 nach F3 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Läufer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C4; dann unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt F3 hinter sich. Tausendfüßler rückt nach G5 vor und holt sich unsere Springer.

Von H4 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Springer.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C4.

Tausendfüßlers Bauer rückt von G7 nach G6 vor. unser Held rückt die Bauer von B2 nach B4 vor, und tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach D2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5.

Von D2 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die Läufer von G5 nach D2 vor. Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf D3.

Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A5.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach F1. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F6, während tausendfüßlers König rückt von D7 nach C8 vor. unser Held rückt die Turm von F6 nach F7 vor, und tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A5. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach C3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8.

Indem er die Bauer auf A5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßlers König rückt von D8 nach E8 vor. unser Held rückt die Turm von F7 nach C7 vor, während tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8; dann unser Helds König nimmt F4 ein und lässt E3 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Von F4 nach G4 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, während tausendfüßlers König rückt von E8 nach F8 vor.

unser Held rückt die König von F5 nach E6 vor, und tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Turm auf C8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 20 s
Züge
71
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 4
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 73 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 6