Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G4.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A6 nach A7.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E7 nach C8 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach C7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C7 nach C5.
Tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach H7 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F6. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C8 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C8 nach C6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E5.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G3, und gleich darauf tausendfüßlers Läufer rückt von H7 nach E4 vor. unser Held rückt die Turm von C6 nach C7 vor; dann tausendfüßler stellt die Läufer auf F3 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach H1. unser Held schlägt die Bauer auf G5 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E5 nach F6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G4 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E5. Von E4 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von E5 nach D5 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor. Tausendfüßlers Läufer fällt auf E4 und reißt unser Held die Turm weg.
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von G3 nach E4.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Springer auf E4.
unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E4 nach F4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Tausendfüßlers König fällt auf H4 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach E3.
Tausendfüßler stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H2, und unser Helds König nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H2 nach H3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 52 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 9
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 33 % der Partien auf dieser Etage.