Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von H5 nach H4 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach C6; dann unser Helds Turm nimmt A4 ein und lässt A6 hinter sich. Tausendfüßlers Turm erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Tausendfüßlers Bauer rückt von D4 nach D3 vor. Von C1 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf H7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach D8. Indem er die Springer auf D8 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. Indem er die Bauer auf D7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8. Von D7 nach D3 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers König rückt von G8 nach F7 vor. Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. unser Held setzt mit der Turm auf D7 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach E3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach C4.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D5. Tausendfüßlers Turm erreicht C2 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von F2 nach F3 vor, und tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach C4. Von E3 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E5 nach H5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F5.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3, und tausendfüßlers Turm rückt von C4 nach H4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf H4.
Tausendfüßler stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G6.
Von G5 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E5 nach E6 zieht. Indem er die Bauer auf G6 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D5, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F4. Tausendfüßlers König rückt von D5 nach C4 vor, und unser Held rückt die Turm von G6 nach E6 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B4.
unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F4 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von B4 nach A3 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B6 führt.
Tausendfüßlers König rückt von B3 nach A2 vor, während unser Held rückt die König von D3 nach C2 vor. Tausendfüßler stellt die König auf A1 und beobachtet jedes Feld.
Von D4 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A2. unser Held setzt das finale Matt von A6 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 29 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.