Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von E5 nach C7 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H6.
Fledermaus stellt die Springer auf C7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A6; dann unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A6 nach A4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach C1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, während fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Von H8 nach E5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht. Indem er die Springer auf C7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5, und fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf F6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7. Von H8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G5.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 36 s
- Züge
- 29
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 3 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 5 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (29 Züge) dauerte länger als 11 % der Partien auf dieser Etage.