Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach H3; dann unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf H1 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Tausendfüßler zieht den Turm von H1 nach A1 und stürzt unser Helds Turm.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf A1.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F8 vor. Von A1 nach F6 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf C1 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G5.
Von D1 nach C1 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Läufer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach B3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2, und tausendfüßlers Bauer rückt von G4 nach G3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G3.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Von B2 nach B3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7; dann unser Helds Läufer nimmt D6 ein und lässt E7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht.
Von G3 nach F4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B8, während tausendfüßlers König rückt von F6 nach F7 vor.
unser Held rückt die Bauer von D3 nach D4 vor, und tausendfüßler stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7, und gleich darauf unser Helds König nimmt C4 ein und lässt B3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6. Tausendfüßler zieht den Bauer von G5 nach F4 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf F3 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F2; dann unser Helds Dame nimmt D1 ein und lässt D8 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F5 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach C4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, während tausendfüßlers Bauer rückt von H6 nach H5 vor.
unser Held rückt die König von D3 nach E2 vor, und tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F2.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach H4, und gleich darauf unser Helds König nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E6 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach G4.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E6, und mit fester Hand führt unser Held die König nach H3. Tausendfüßlers König rückt von E6 nach F6 vor, während unser Held rückt die König von H3 nach H2 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H1; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F6.
Von F1 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F6 nach G7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E5 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H7. unser Held setzt mit der Dame auf H3 schach.
Tausendfüßlers König rückt von H7 nach G6 vor. Von G4 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H7. unser Helds Dame nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht.
Von E5 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H7, und mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F6.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 50 s
- Züge
- 77
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 80 % der Partien auf dieser Etage.