Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
unser Helds König landet auf H4 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Läufer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach G6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D5 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach F3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3, und gleich darauf tausendfüßlers Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die Springer von F3 nach D2 vor; dann tausendfüßler stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach F8, und unser Helds König nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von E6 nach F5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H4 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3; dann tausendfüßlers König rückt von E6 nach E5 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Tausendfüßler stellt die Springer auf H7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf D4 und setzt Tausendfüßler schach.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G7 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach D7 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf E4 und setzt Tausendfüßler schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D5. Von F6 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von D5 nach C5 vor. unser Held schlägt die Läufer auf D7 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F8, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B5.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von F8 nach H7.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B5 nach B6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G7 nach F8. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A5; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F6.
Tausendfüßlers König rückt von A5 nach B5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von F6 nach D7 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C3. unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.
Tausendfüßlers König fällt auf C2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7.
Tausendfüßlers König rückt von C2 nach B1 vor. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Bauer auf A2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B8, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B8 nach A6.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E8 nach E1. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B3.
Von C5 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von B3 nach C4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C1 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf B1 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A5. unser Helds Dame nimmt A1 ein und lässt B1 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von A5 nach B6 zieht.
unser Held schlägt die Bauer auf A4 und setzt Tausendfüßler schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B1. Tausendfüßlers König rückt von A6 nach A7 vor; dann unser Held rückt die Springer von A4 nach C5 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E7, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A7.
unser Helds Läufer nimmt D8 ein und lässt E7 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von A7 nach A8 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C5 nach D7.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A7; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5. Tausendfüßlers König rückt von A7 nach A8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von C5 nach A6 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C7.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 24 min 40 s
- Züge
- 83
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (83 Züge) dauerte länger als 85 % der Partien auf dieser Etage.