Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H4.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Bauer rückt von F6 nach F5 vor. unser Held rückt die Dame von D1 nach C2 vor, während tausendfüßler stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B3. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach H4. unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A2 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F7 nach F6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6.
Tausendfüßlers Läufer rückt von H4 nach G5 vor, und unser Held rückt die Bauer von A6 nach A7 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A7 führt.
Tausendfüßler zieht den Läufer von E3 nach A7 und stürzt unser Helds Turm.
Indem er die Läufer auf A7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D6, und mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B5. Tausendfüßlers Bauer rückt von G6 nach G5 vor, während unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor.
Tausendfüßler stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf H4.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F6 nach F5 zieht. Von H4 nach G5 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H6.
Tausendfüßlers Bauer rückt von F5 nach F4 vor, und unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor. Tausendfüßler zieht den Bauer von F3 nach E2 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E2.
Tausendfüßlers Bauer erreicht F3 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von D6 nach E6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßlers König rückt von F6 nach G6 vor, während unser Held rückt die Springer von B1 nach A3 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf G3 und beobachtet jedes Feld.
Von F2 nach G3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 0 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 33 % der Partien auf dieser Etage.