Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Bauer schlägt unser Helds Dame auf G4.

Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.

Tausendfüßlers Bauer fällt auf G4 und reißt unser Held die Dame weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C2 nach D3.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach H5, und unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B3 hinter sich. Nachdem er die Bauer auf F2 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf F2 landet.

Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf G3.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F2 nach G3.

Tausendfüßlers König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von B4 nach B5 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf F5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach H4, während unser Helds Bauer nimmt B7 ein und lässt B6 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von H4 nach B4 zieht. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßlers Bauer erreicht F4 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F4 landet.

Tausendfüßlers König rückt von E7 nach E6 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von F4 nach B4.

Tausendfüßler stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G4, und unser Helds Dame nimmt G8 ein und lässt F8 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F6 nach E7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. unser Held schlägt die Bauer auf F7 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßlers König rückt von D7 nach C8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.

Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8, während unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B7, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von D8 nach C7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf G8 schach.

Tausendfüßlers König fällt auf B7 und reißt unser Held die Bauer weg.

Von G7 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B7 nach C8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4; dann tausendfüßlers König rückt von B8 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8, während unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht. Matt. unser Helds Dame auf H8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 9 s
Züge
59
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 11
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 55 % der Partien auf dieser Etage.

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