Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

unser Helds Läufer landet auf G1 und besiegt Tausendfüßlers Dame!

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach F2.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach C3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach C3.

Tausendfüßler setzt mit der Turm auf G1 schach.

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor. Tausendfüßlers Bauer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G4, während unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F2 nach D3.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Läufer schlägt unser Helds Springer auf D3.

unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D3 landet.

Tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D5 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach B2 vor.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Turm auf A1.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A1 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach C6, und unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H3 hinter sich. Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf E4.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach E3. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5. Tausendfüßlers Springer rückt von C6 nach E7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von E3 nach D4 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E5.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach C4 führt.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E5 nach E4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C4 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E3, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6. Tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach F5 vor; dann unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf G2 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Auf G1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Dame.

Von D4 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E3 nach F4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf G1 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6. Tausendfüßlers Springer rückt von F5 nach H4 vor.

Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von H4 nach F3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A7 nach A6.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Springer schlägt unser Helds Läufer auf G1.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7. Tausendfüßlers Springer rückt von G1 nach E2 vor.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßler stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G8, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach F4.

unser Helds Dame nimmt F6 ein und lässt A6 hinter sich. Tausendfüßlers Springer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach C4. Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf E5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3. Tausendfüßlers Springer rückt von E5 nach F7 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F7 landet.

Tausendfüßler stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf G5 und setzt Tausendfüßler schach.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Dame auf G5.

unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C3 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von G5 nach G4 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G5. unser Held setzt mit der Dame auf F5 schach.

Tausendfüßlers König rückt von G5 nach H6 vor; dann unser Held rückt die König von E5 nach F6 vor.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 59 s
Züge
77
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
26 / 20
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 80 % der Partien auf dieser Etage.

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