Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Dame auf A8.

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor. Tausendfüßlers Springer erreicht F3 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf E3.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf E3.

Tausendfüßler rückt nach H2 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D3, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, während tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor.

Von C4 nach C5 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die Turm auf H6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4. Tausendfüßlers Bauer erreicht D6 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt C4 ein und lässt C5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G7 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B4 nach B5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4, und tausendfüßlers König rückt von D8 nach C7 vor.

unser Held rückt die König von B4 nach A5 vor, während tausendfüßler stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld. Von B6 aus zwingt unser Helds Bauer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A7.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von H7 nach H8 zieht. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Tausendfüßler schlägt die Dame auf A8 und setzt unser Held schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, während tausendfüßlers König rückt von B7 nach C7 vor. unser Held rückt die König von B5 nach C4 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf F3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf E6.

Von D5 nach E6 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C7 nach C8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G3, und mit fester Hand führt unser Held die König nach F4. Tausendfüßlers König rückt von C8 nach B8 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf G3.

Tausendfüßler stellt die Turm auf A3 und beobachtet jedes Feld. Von G3 nach H2 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Springer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A8. unser Helds König nimmt G3 ein und lässt H2 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von A3 nach A5 zieht.

Von G3 nach F3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B7, während mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Tausendfüßlers Turm rückt von A5 nach A8 vor, und unser Held rückt die König von E2 nach D3 vor.

Tausendfüßler stellt die Turm auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach F8.

unser Helds König nimmt E5 ein und lässt D4 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von F8 nach F3 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach F8, und mit fester Hand führt unser Held die König nach E5. Tausendfüßlers König rückt von B7 nach A7 vor, während unser Held rückt die König von E5 nach E6 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E7; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach F2.

unser Helds König nimmt E6 ein und lässt E7 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von F2 nach F3 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach D3, während mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Tausendfüßlers Turm rückt von D3 nach D2 vor, und unser Held rückt die König von E4 nach E3 vor.

Tausendfüßler stellt die Turm auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach C7.

unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach C3, und mit fester Hand führt unser Held die König nach D4. Tausendfüßlers Turm rückt von C3 nach C7 vor, während unser Held rückt die König von D4 nach D5 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach G7.

unser Helds König nimmt E6 ein und lässt D6 hinter sich. Tausendfüßlers Turm erreicht E7 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach F6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach E2, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F5.

Tausendfüßlers König rückt von D8 nach E8 vor, und unser Held rückt die König von F5 nach F4 vor. Tausendfüßler stellt die Turm auf D2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach D6. unser Helds König nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach H6, und mit fester Hand führt unser Held die König nach F5.

Tausendfüßlers Turm rückt von H6 nach H1 vor, während unser Held rückt die König von F5 nach F4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach D1. unser Helds König nimmt F2 ein und lässt G3 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von D1 nach D4 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach B4, während mit fester Hand führt unser Held die König nach D3.

Tausendfüßlers Turm rückt von B4 nach G4 vor, und unser Held rückt die König von D3 nach E3 vor. Tausendfüßler stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach B4. unser Helds König nimmt E3 ein und lässt F3 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von B4 nach B5 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach B6, und mit fester Hand führt unser Held die König nach C4.

Tausendfüßlers Turm rückt von B6 nach B3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf B3.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 58 s
Züge
121
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 10
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (121 Züge) dauerte länger als 96 % der Partien auf dieser Etage.

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