Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
unser Helds Turm landet auf B8 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Läufer springt von C1 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C3. Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf C2.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor; dann tausendfüßler stellt die Bauer auf F4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C1.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach E3, und unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf D1.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E1. Tausendfüßlers Springer fällt auf B2 und reißt unser Held die Bauer weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C2. Tausendfüßlers Turm erreicht D1 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Turm auf B1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E1.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D5, während unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von B2 nach C4 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E3 nach F4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Tausendfüßlers Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held rückt die Springer von E1 nach D3 vor; dann tausendfüßler stellt die Turm auf B8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Tausendfüßler schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C5 nach E6.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C6 nach B5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G7 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach A5. unser Held setzt mit der Turm auf B2 schach.
Tausendfüßlers König rückt von B5 nach A6 vor. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf B8 landet.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C3 nach D4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach C4, während unser Helds Turm nimmt C8 ein und lässt B8 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von C4 nach B6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C8 nach H8.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und gleich darauf tausendfüßlers Springer rückt von D7 nach B8 vor.
unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor; dann tausendfüßler stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßlers Springer fällt auf D4 und reißt unser Held die Bauer weg.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G6 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A6 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach E2.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von F2 nach E2.
Tausendfüßlers König rückt von A5 nach A6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach D4 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A6, während unser Helds Dame nimmt E6 ein und lässt G6 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E7 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B8. unser Held setzt mit der Läufer auf E5 schach.
Tausendfüßlers König rückt von B8 nach A8 vor. Matt. unser Helds Dame auf C8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 34 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 66 % der Partien auf dieser Etage.