Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D3.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf D3.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F4. Von B1 nach B3 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Läufer rückt von F4 nach C7 vor. unser Held rückt die Bauer von D4 nach D5 vor, während tausendfüßler stellt die Läufer auf F4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E3.
Indem er die Läufer auf E3 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E3 nach D3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F4.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2. Tausendfüßlers Springer erreicht F3 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, und tausendfüßler stellt die Springer auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D2.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt D4 ein und lässt E2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F7 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D4 nach F5.
Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf G3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1, und tausendfüßlers König rückt von D8 nach D7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H6.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E6; dann unser Helds Turm nimmt D4 ein und lässt D2 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach D6.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßlers Springer rückt von D6 nach B5 vor. Matt. unser Helds Dame auf E8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 0 s
- Züge
- 39
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 4 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 22 % der Partien auf dieser Etage.