Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C4.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E2 nach D3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H4 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, und gleich darauf tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach G6 vor.

unser Held rückt die Turm von A1 nach C1 vor. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Bauer auf C4.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E4. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von C4 nach E4.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach H8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4; dann tausendfüßlers König rückt von E6 nach D6 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C6 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E5 nach E8. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B6.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H8 landet.

Tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D5 vor. unser Held rückt die Turm von H8 nach H7 vor; dann tausendfüßler stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H7 nach G7.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A7 nach A5.

Tausendfüßlers König rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Turm von A5 nach A8 vor. Tausendfüßlers Bauer erreicht D2 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E1 nach D2.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C5. Von C8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C5 nach B4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A3.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf B3 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A3, und unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A3 nach A4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A5. unser Held setzt das finale Matt von A8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 19 s
Züge
59
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 55 % der Partien auf dieser Etage.

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