Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von D2 nach E3 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, und gleich darauf tausendfüßlers Turm rückt von G4 nach E4 vor.

unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor; dann tausendfüßler stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach G6, und unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von E4 nach E3 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E3 landet.

Tausendfüßlers Springer fällt auf E3 und reißt unser Held die Bauer weg.

Von B8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von E5 nach G6.

Nachdem er die Bauer auf C2 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E5 führt.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E8, und gleich darauf tausendfüßlers Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C5 nach D4.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C2 landet.

Tausendfüßlers Bauer fällt auf E5 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F6 nach F5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3; dann tausendfüßlers Bauer rückt von G7 nach G6 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E4.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 34 s
Züge
35
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 5
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 18 % der Partien auf dieser Etage.

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