Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3, und fledermauss Turm rückt von H6 nach H8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.

Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Von E4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H8 nach H6 zieht. Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8, während mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5. Fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor, und unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor.

Fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Von D7 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7; dann unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4, während fledermauss König rückt von B7 nach B8 vor.

unser Held rückt die Bauer von F3 nach F4 vor. Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt D7 ein und lässt D8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach D2, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C3.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor; dann unser Held rückt die Dame von D7 nach C7 vor. Fledermaus zieht den Bauer von B5 nach A4 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5; dann unser Helds Dame nimmt A7 ein und lässt C7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach C4 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B1 führt.

Fledermauss König rückt von B5 nach C6 vor. unser Held setzt mit der Turm auf C1 schach.

Fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B7 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach D4 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf D1 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B1, und fledermauss König rückt von C5 nach C6 vor.

unser Held rückt die Läufer von A5 nach D2 vor. Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf B5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. Von A5 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach E6.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 26 s
Züge
59
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.

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