Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E1 nach D2 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E3 nach D4.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E5 nach D6.

Fledermauss Turm erreicht E6 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor. Fledermauss Springer fällt auf D6 und reißt unser Held die Bauer weg.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5. unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach C4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Bauer auf C4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4. Fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor; dann unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor.

Fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf D6.

unser Helds Läufer nimmt D2 ein und lässt C1 hinter sich. Nachdem er die Läufer auf D2 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach E1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E3.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von E1 nach D2.

Fledermauss Springer rückt von E3 nach C2 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C2 landet.

Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Fledermauss Bauer erreicht B3 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B3 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach A4. Fledermauss König rückt von G8 nach F8 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A4 nach A5.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B6, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7.

unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Von H7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von D7 nach D8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.

Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf G7 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. Von B7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B8 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.

Fledermauss König rückt von E7 nach F8 vor. Matt. unser Helds Turm auf B8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 23 s
Züge
61
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 5
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.

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