Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H4.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.

unser Held setzt mit der Läufer auf H3 schach.

Fledermauss Turm rückt von F6 nach E6 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8. unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt B1 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C3 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8.

unser Held schlägt die Bauer auf B6 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von C8 nach C7 vor. unser Held setzt mit der Springer auf D5 schach.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B7.

unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D8 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G1. Fledermauss Turm rückt von E6 nach H6 vor; dann unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor.

Fledermaus stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B7. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von B1 nach B7.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. unser Held setzt das finale Matt von B8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 33 s
Züge
35
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
5 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 15 % der Partien auf dieser Etage.

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