Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
Tausendfüßler rückt seinen König nach G6 vor und holt sich unser Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H3.
Tausendfüßlers Bauer rückt von H6 nach H5 vor. Von H3 nach G4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler zieht den Turm von G5 nach G4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach B3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von G4 nach F4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Von C1 nach F4 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Turm.
Tausendfüßlers Bauer rückt von H5 nach H4 vor. unser Held rückt die Läufer von F4 nach H2 vor, während tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C1. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7; dann unser Helds Turm nimmt C2 ein und lässt C1 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht. Von E2 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5, während tausendfüßlers Bauer rückt von F6 nach F5 vor.
unser Held rückt die Läufer von H2 nach G1 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf F4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B3 nach B4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5. Von B5 aus zwingt unser Helds Bauer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von C6 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf F3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G4; dann unser Helds Turm nimmt D2 ein und lässt E2 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F8. Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf F2.
unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor. Tausendfüßlers Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.
Indem er die Bauer auf F5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt F2 ein und lässt F5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf G1.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H2. Von G1 nach H2 verschlingt unser Helds Dame Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Bauer erreicht G2 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf G2.
Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Von G6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler zieht den König von F7 nach G6 und stürzt unser Helds Dame.
unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach H5 zieht. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5, während tausendfüßlers König rückt von G6 nach G7 vor.
unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor, und tausendfüßler stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt H4 ein und lässt D8 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach G6 zieht.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H6.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 20 s
- Züge
- 73
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 13
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.