Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Dame auf D8.

Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von H1 nach H4 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler zieht den Bauer von D3 nach C2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C2.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H4 nach H1. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G2.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G2.

Tausendfüßler rückt nach G2 vor und holt sich unsere Läufer.

unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor. Tausendfüßler schlägt die Bauer auf E2 und setzt unser Held schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf E2.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G5. Von H1 nach H6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H6 nach H1. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F5.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G1, und tausendfüßlers Bauer rückt von G5 nach G4 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D4 vor, während tausendfüßler stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3; dann unser Helds Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7.

Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Tausendfüßler rückt nach D8 vor und holt sich unsere Dame.

Von D2 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf F4.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F5. Von F4 nach F5 verschlingt unser Helds Dame Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F5 nach C2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8.

Von G1 nach G3 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßlers König rückt von F8 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von G3 nach G5 vor, während tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.

Von C6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7; dann unser Helds Dame nimmt C8 ein und lässt C6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G5 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von F7 nach E8 vor. unser Held setzt das finale Matt von G8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 2 s
Züge
49
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 14
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.

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