Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von F3 nach G4 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von F3 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3, und gleich darauf tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach D5 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E3 nach D4.

Tausendfüßler stellt die Springer auf B4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E4, und unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E4 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D4 nach E5.

Tausendfüßlers Springer rückt von B4 nach D3 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor. Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf F2.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von F2 nach D1 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E1 nach D1.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von G7 nach G8 vor.

unser Held rückt die Springer von G5 nach F7 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G5, und unser Helds König nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf C4 schach.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach G5.

Tausendfüßlers Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach F1 vor. Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf D5 schach.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C4 nach D5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A6, während unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht.

Von D6 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßlers König rückt von D7 nach C7 vor. unser Held rückt die Springer von D6 nach C4 vor; dann tausendfüßler stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B7, und unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B2.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B2 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6; dann tausendfüßlers König rückt von B7 nach A7 vor.

unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F8.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C7. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht. unser Held setzt das finale Matt von F7 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 52 s
Züge
63
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.

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