Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von E2 nach E6 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf F2.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor, und tausendfüßler stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Tausendfüßler rückt nach H3 vor und holt sich unsere Bauer.
Von G1 nach H3 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8. Von H3 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Bauer rückt von H5 nach H4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf F7.
Tausendfüßler rückt nach F7 vor und holt sich unsere Springer.
Von G3 nach H4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7; dann unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5, während tausendfüßlers Bauer rückt von G5 nach G4 vor.
unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor, und tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach C8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B1 nach B2.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B5, und tausendfüßlers König rückt von G7 nach F7 vor.
unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor, während tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B7.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach A8; dann unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von A8 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B2 nach B3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B2, während tausendfüßlers König rückt von G7 nach G8 vor.
Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach E6.
Von E2 nach E6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Turm.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E6 nach E8. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G6.
Von B8 nach F4 verschlingt unser Helds Dame Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers König rückt von G6 nach H5 vor. unser Held rückt die Dame von F4 nach F8 vor, während tausendfüßler stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf H8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7; dann unser Helds Turm nimmt E5 ein und lässt E8 hinter sich.
Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf G3.
Von F2 nach G3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E4, während tausendfüßlers König rückt von G6 nach F7 vor.
unser Held rückt die Turm von E4 nach E6 vor.
Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 30 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 66 % der Partien auf dieser Etage.