Schlachtchronik

Das Duell beginnt: Alberto C. gegen Alpha-Fledermaus auf Etage 8.

Alberto C.s Turm landet auf C8 und besiegt Alpha-Fledermauss Dame!

Das Duell endet remis: Alberto C. und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2; dann mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach F8. Mit fester Hand führt Alberto C. die Läufer nach B2, und gleich darauf alpha-Fledermauss Läufer rückt von F7 nach E6 vor.

Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B2 nach D4.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf F6 und beobachtet jedes Feld. Alberto C. holt sich die feindliche Turm, indem er auf F6 landet.

Alpha-Fledermauss Bauer erreicht F3 und bedroht Alberto C.s König.

Alberto C.s König nimmt E1 ein und lässt D2 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G5. Alberto C. schlägt die feindliche Läufer: der Läufer springt von H4 nach G5.

Alpha-Fledermauss König rückt von D8 nach C8 vor. Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Alberto C. schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von E7 nach F8.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5. Alberto C.s Läufer nimmt C5 ein und lässt F8 hinter sich. Alpha-Fledermauss Bauer erreicht F2 und bedroht Alberto C.s König.

Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E1 nach F2.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach H2, und gleich darauf mit fester Hand führt Alberto C. die König nach G2. Auf H1 wandelt Alpha-Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.

Alberto C. schlägt die feindliche Turm: der König springt von G2 nach H1.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Turm auf C1, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach D7.

Alberto C.s Läufer nimmt D4 ein und lässt C5 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C7 führt.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D6; dann mit fester Hand führt Alberto C. die Turm nach E7. Alpha-Fledermauss Bauer rückt von D3 nach D2 vor, und gleich darauf alberto C. rückt die Turm von E7 nach G7 vor.

Auf D1 wandelt Alpha-Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Turm auf G1, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Dame nach C2. Alberto C.s Läufer nimmt F2 ein und lässt D4 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Dame von C2 nach C8 zieht.

Von G3 aus zwingt Alberto C.s Läufer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach C5. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C1 führt.

Alpha-Fledermauss König rückt von C5 nach B6 vor. Alberto C. schlägt die feindliche Dame: der Turm springt von C1 nach C8.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Turm auf C5, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A8.

Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C5 nach D5.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Turm über das Brett, von D5 nach E5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E2.

Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E5 nach E2.

Alpha-Fledermauss König rückt von A8 nach A7 vor, und gleich darauf alberto C. rückt die Turm von E2 nach E6 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

Alberto C. setzt mit der Turm auf E7 schach.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A8. Alberto C.s König nimmt G2 ein und lässt H1 hinter sich.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von Alberto C. und Alpha-Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 45 s
Züge
59
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
31 / 0
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 67 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 8