Schlachtchronik
Das Duell beginnt: Alberto C. gegen Alpha-Fledermaus auf Etage 8.
Alberto C.s Turm landet auf C8 und besiegt Alpha-Fledermauss Dame!
Das Duell endet remis: Alberto C. und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2; dann mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach F8. Mit fester Hand führt Alberto C. die Läufer nach B2, und gleich darauf alpha-Fledermauss Läufer rückt von F7 nach E6 vor.
Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B2 nach D4.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf F6 und beobachtet jedes Feld. Alberto C. holt sich die feindliche Turm, indem er auf F6 landet.
Alpha-Fledermauss Bauer erreicht F3 und bedroht Alberto C.s König.
Alberto C.s König nimmt E1 ein und lässt D2 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G5. Alberto C. schlägt die feindliche Läufer: der Läufer springt von H4 nach G5.
Alpha-Fledermauss König rückt von D8 nach C8 vor. Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Alberto C. schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von E7 nach F8.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5. Alberto C.s Läufer nimmt C5 ein und lässt F8 hinter sich. Alpha-Fledermauss Bauer erreicht F2 und bedroht Alberto C.s König.
Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E1 nach F2.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach H2, und gleich darauf mit fester Hand führt Alberto C. die König nach G2. Auf H1 wandelt Alpha-Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.
Alberto C. schlägt die feindliche Turm: der König springt von G2 nach H1.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Turm auf C1, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach D7.
Alberto C.s Läufer nimmt D4 ein und lässt C5 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C7 führt.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D6; dann mit fester Hand führt Alberto C. die Turm nach E7. Alpha-Fledermauss Bauer rückt von D3 nach D2 vor, und gleich darauf alberto C. rückt die Turm von E7 nach G7 vor.
Auf D1 wandelt Alpha-Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Turm auf G1, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Dame nach C2. Alberto C.s Läufer nimmt F2 ein und lässt D4 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Dame von C2 nach C8 zieht.
Von G3 aus zwingt Alberto C.s Läufer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach C5. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C1 führt.
Alpha-Fledermauss König rückt von C5 nach B6 vor. Alberto C. schlägt die feindliche Dame: der Turm springt von C1 nach C8.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Turm auf C5, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A8.
Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C5 nach D5.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Turm über das Brett, von D5 nach E5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E2.
Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E5 nach E2.
Alpha-Fledermauss König rückt von A8 nach A7 vor, und gleich darauf alberto C. rückt die Turm von E2 nach E6 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
Alberto C. setzt mit der Turm auf E7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A8. Alberto C.s König nimmt G2 ein und lässt H1 hinter sich.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von Alberto C. und Alpha-Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 45 s
- Züge
- 59
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 31 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 67 % der Partien auf dieser Etage.