Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: Alberto C. fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.
Alpha-Fledermaus zieht seinen Springer von F3 nach H4 und stürzt Alberto C.s Turm!
Weder Alberto C. noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt Alberto C. die Läufer nach B2. Alpha-Fledermaus setzt mit der Bauer auf D2 schach.
Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E1 nach D2.
Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F7. Alberto C.s Turm nimmt H1 ein und lässt A1 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht.
Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach E5. Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H3 nach H4.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf F3.
Alberto C. rückt die König von D2 nach E2 vor. Alpha-Fledermauss Springer fällt auf H4 und reißt Alberto C. die Turm weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Läufer auf F6, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach C5. Alberto C. holt sich die feindliche Springer, indem er auf H4 landet.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf C2.
Alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C4, und gleich darauf mit fester Hand führt Alberto C. die König nach G4.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von C2 nach A2 vor; dann alberto C. rückt die Läufer von H4 nach G5 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf D3 und beobachtet jedes Feld.
Alberto C. holt sich die feindliche Läufer, indem er auf H6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach B1. Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von H6 nach F4.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Läufer über das Brett, von F4 nach G5. Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf F5.
Alberto C. schlägt die feindliche Läufer: der König springt von G4 nach F5.
Alberto C. aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von A2 nach E2 vor.
Das Duell endet remis: Alberto C. und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 53 s
- Züge
- 37
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 43 % der Partien auf dieser Etage.