Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C5.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor, während fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Von B3 nach A4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8; dann unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht.
Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Bauer von E4 nach D3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.
Fledermauss König rückt von D8 nach C7 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor, und fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C5. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor. unser Held rückt die Springer von E5 nach D3 vor, während fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Von D3 nach C5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Turm.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf B7.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D6.
Fledermauss König rückt von G7 nach H7 vor. unser Held rückt die Springer von D6 nach F5 vor, und fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5. Von C4 nach B5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach H5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G4.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F6, und fledermauss König rückt von G4 nach H5 vor. unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor, während fledermaus stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5; dann unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H8 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H4.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 23 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.