Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Springer schlägt unser Helds Turm auf H8.
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach G6.
unser Held schlägt die Bauer auf G5 und setzt Tausendfüßler schach.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Springer auf G5.
unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D1 nach F3. Tausendfüßlers Springer fällt auf H8 und reißt unser Held die Turm weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A8. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Läufer schlägt unser Helds Springer auf B1.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf B1 landet.
Tausendfüßler stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A8 nach A7.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C4, während unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F1 nach C4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Tausendfüßlers Springer rückt von H8 nach G6 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor; dann tausendfüßler stellt die Springer auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf H1 schach.
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D8 nach E7 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A7 nach A8.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D5.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßlers Springer rückt von F8 nach G6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Tausendfüßlers Springer erreicht F4 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von D4 nach F4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D6. unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C1 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von H8 nach H6 zieht.
unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Tausendfüßler schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E6. unser Held setzt mit der Läufer auf C4 schach.
Tausendfüßlers König rückt von E6 nach D7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf E6 schach.
unser Held schlägt die Turm auf E6 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßlers König fällt auf E6 und reißt unser Held die Läufer weg.
unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B3 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von E6 nach D7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B4 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G6; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B6. Tausendfüßlers König rückt von D7 nach C8 vor.
unser Held setzt mit der Bauer auf B7 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C6 nach D5 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E5.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 37 s
- Züge
- 57
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 14
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (57 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.