Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
Tausendfüßler rückt seinen Springer nach A1 vor und holt sich unser Turm.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach G5.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor. Tausendfüßlers Turm fällt auf G5 und reißt unser Held die Läufer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach H5, während unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E7 nach F5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F4 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach E3, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4. Tausendfüßlers Bauer rückt von G7 nach G6 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F4 nach G6.
Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf C2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Tausendfüßlers Springer fällt auf A1 und reißt unser Held die Turm weg.
unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt G6 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Bauer auf H2.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach H1; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4.
Tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor. Tausendfüßlers Turm erreicht H2 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach B3, und unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Springer auf C1 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach E4. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Springer schlägt unser Helds Bauer auf A2.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7. Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf C3.
unser Held rückt die König von E4 nach F5 vor. Tausendfüßler stellt die Springer auf B5 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C7, während unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von H2 nach H7 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H7 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B6. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßlers Bauer rückt von D6 nach D5 vor. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von H7 nach A7.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A4 nach A5 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D5 nach C7, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A4.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B5 landet.
Tausendfüßlers König rückt von A4 nach B3 vor, während unser Held rückt die Dame von E8 nach E4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf B2 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D3.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A2. Von F2 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A2 nach A1 zieht. unser Held setzt das finale Matt von D1 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 20 s
- Züge
- 59
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 10
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 55 % der Partien auf dieser Etage.