Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von G3 nach H4 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E7 nach G6 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E6, und tausendfüßlers Turm rückt von G4 nach H4 vor.
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor, während tausendfüßler stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld. Von E6 nach C5 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler zieht den Turm von H7 nach H2 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von H2 nach H7 zieht. Von C5 nach A6 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C7 führt.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die Springer von C7 nach B5 vor, und tausendfüßler stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A5. Von B5 nach D6 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf F5.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Tausendfüßler rückt nach E3 vor und holt sich unsere Bauer.
Von F5 nach E3 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Springer rückt von H8 nach F7 vor, während unser Held rückt die Springer von E3 nach F5 vor. Tausendfüßler stellt die Springer auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Von H4 nach G5 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Springer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A4. unser Helds Bauer nimmt A3 ein und lässt A2 hinter sich. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8.
unser Held setzt mit der Springer auf H6 schach.
Tausendfüßlers König rückt von G8 nach F8 vor; dann unser Held rückt die Bauer von B2 nach B4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G6; dann unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt C1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F4 nach E5, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D4, während tausendfüßlers König rückt von E7 nach E8 vor.
unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht.
Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B8, und tausendfüßlers König rückt von D7 nach E7 vor.
unser Held rückt die Dame von B8 nach C8 vor.
Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 34 s
- Züge
- 57
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (57 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.