Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
unser Helds Läufer landet auf F4 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
unser Helds Uhr erreicht null. Tausendfüßler feiert den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach C6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.
Tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach G6 vor. Von A7 nach G7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Turm auf F4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach F5.
Von E7 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von C6 nach E5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf F4.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G5. Tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach E4 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf E5.
Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Von E5 nach D4 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D8. unser Helds Turm nimmt G4 ein und lässt G5 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von E4 nach B1 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach B6 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8. unser Held setzt mit der Turm auf G8 schach.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach E7 vor. Von G7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach C7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C5. unser Helds Turm nimmt D7 ein und lässt G7 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von B1 nach A2 zieht.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D7 nach D6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach C4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach B6 führt.
Tausendfüßlers König rückt von C5 nach B4 vor, während unser Held rückt die Turm von D6 nach C6 vor. Tausendfüßler stellt die Läufer auf F1 und beobachtet jedes Feld.
Von C5 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C3. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf F1.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C3 nach D3 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C6 nach D6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D4.
Indem er die Bauer auf D4 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Tausendfüßlers König rückt von D3 nach C2 vor.
unser Helds Uhr erreicht null. Tausendfüßler feiert den Sieg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 19 min 14 s
- Züge
- 48
- Wie sie endete
- Zeit abgelaufen
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (48 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.