Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
Tausendfüßler rückt seinen König nach C6 vor und holt sich unser Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von B4 nach A4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F5.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, während tausendfüßlers Bauer rückt von F5 nach F4 vor. unser Held rückt die Springer von E2 nach D4 vor.
Tausendfüßler zieht den Turm von A4 nach D4 und stürzt unser Helds Springer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach D8. Von G3 nach H4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Läufer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von H6 nach G8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G5.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach A8, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4. Tausendfüßlers Turm rückt von A8 nach C8 vor, während unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor.
Tausendfüßler stellt die Springer auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach C7.
unser Helds Bauer nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach D7. Indem er die Springer auf E7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Tausendfüßlers König rückt von D8 nach E8 vor, und unser Held rückt die Turm von A1 nach D1 vor. Tausendfüßler stellt die Turm auf A7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A1, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach A5. unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von A5 nach A6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach A5, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5.
Tausendfüßlers Bauer rückt von F7 nach F5 vor, während unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor. Tausendfüßler stellt die Turm auf C5 und beobachtet jedes Feld.
Von D7 aus zwingt unser Helds Bauer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler zieht den König von E8 nach D7 und stürzt unser Helds Bauer.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler rückt nach E8 vor und holt sich unsere Dame.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8. Von D1 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von D8 nach C8 vor, und unser Held rückt die König von E2 nach D3 vor. Tausendfüßler stellt die Turm auf E5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach E3. unser Helds König nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von E3 nach E8 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach E1, und mit fester Hand führt unser Held die König nach C6.
Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf E6.
unser Held rückt die König von C6 nach D5 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Turm auf E2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D8.
unser Helds König nimmt D3 ein und lässt D4 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von E2 nach E6 zieht. Von C3 aus zwingt unser Helds König Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8, während mit fester Hand führt unser Held die König nach D3. Tausendfüßlers König rückt von E8 nach E7 vor, und unser Held rückt die König von D3 nach D4 vor.
Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf D6.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5. Tausendfüßler rückt nach D1 vor und holt sich unsere Turm.
Von E5 nach F4 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Turm erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach D3, und mit fester Hand führt unser Held die König nach F4.
Tausendfüßler setzt mit der Turm auf D4 schach.
unser Held rückt die König von F4 nach E5 vor. Tausendfüßler rückt nach H4 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach H1. unser Helds König nimmt E5 ein und lässt D5 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht.
Von E5 nach F4 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Turm erreicht H4 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5. Tausendfüßlers Turm rückt von H4 nach H2 vor, und unser Held rückt die König von E5 nach D5 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5. Tausendfüßlers Turm erreicht E2 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt F6 ein und lässt E5 hinter sich. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach G6, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach E3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach H5, während tausendfüßlers Turm rückt von E3 nach E4 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor.
Tausendfüßler stellt die Turm auf E8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf H4.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von E8 nach G8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H4 nach H5. Tausendfüßler zieht den Turm von G8 nach G7 und stürzt unser Helds Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach H6, und tausendfüßlers König rückt von C6 nach C5 vor. Von H6 nach G7 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Turm.
Tausendfüßler stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7; dann unser Helds Bauer nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F5 nach F6, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F7, während tausendfüßlers König rückt von C7 nach D7 vor. Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D5 nach C6 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7. Tausendfüßler rückt nach A7 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A8; dann unser Helds Dame nimmt E7 ein und lässt F7 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F8 nach E8, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D8, während tausendfüßlers König rückt von A8 nach B8 vor. unser Held rückt die König von D8 nach D7 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A8.
Von C6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D7 nach D8, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A7.
unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.
Tausendfüßlers König rückt von A7 nach A6 vor. Von C4 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A6.
unser Held setzt mit der Dame auf C4 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A6 nach B7 zieht. Von C6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler rückt nach C6 vor und holt sich unsere Dame.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 21 s
- Züge
- 154
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 8
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 30
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (154 Züge) dauerte länger als 99 % der Partien auf dieser Etage.