Schlachtchronik
In den Tiefen von Krypta stellt sich unser Held Ghul.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf E3.
unser Held muss fliehen. Ghul hält das Feld.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und ghul stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2.
Aus der Finsternis schiebt Ghul die Bauer nach F5, und gleich darauf unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C2 hinter sich. Ghul antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach D4.
Mit Dungeon-List führt Ghul die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3. Ghul setzt mit der Bauer auf B5 schach.
unser Held rückt die König von E3 nach D3 vor. Ghuls Dame erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
Von D3 nach E3 verschlingt unser Helds König Ghuls Dame.
Aus der Finsternis schiebt Ghul die Bauer nach H4; dann unser Helds König nimmt F4 ein und lässt E3 hinter sich. Ghul antwortet, indem er die Turm von B7 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Ghul die Turm nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Ghul verschwindet spurlos.
Ghuls Springer rückt von A5 nach C4 vor, und unser Held rückt die König von F4 nach E4 vor. Ghul stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B3.
Ghuls Turm erreicht G4 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E4 hinter sich; dann ghul antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf C4.
Ghul setzt mit der Turm auf G3 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4. Ghuls Turm rückt von G3 nach G2 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B5.
Ghul rückt nach B5 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5; dann aus der Finsternis schiebt Ghul die Turm nach E2.
unser Held muss fliehen. Ghul hält das Feld.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 37 s
- Züge
- 34
- Wie sie endete
- Aufgabe
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 4 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 6
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 16
Gegen Ghul haben Helden 51 % von 98 beendeten Partien gewonnen (50 Siege, 36 Niederlagen, 12 Remis). Durchschnittliche Länge: 41 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 16 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (34 Züge) dauerte länger als 42 % der Partien auf dieser Etage.