Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Geist auf Etage 13 heraus.
Ein grausamer Schlag: Geists Springer schlägt unser Helds Dame auf G4.
Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf G4 landet.
Geists Läufer erreicht B4 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf E5.
unser Held rückt die König von E2 nach D3 vor. Geist setzt mit der Turm auf E3 schach.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach D4.
Geists Läufer erreicht C5 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D4 hinter sich. Schach von Geist: die Springer pflanzt sich auf B2.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach B5. Ein grausamer Schlag: Geists Springer schlägt unser Helds Dame auf G4.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.
Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Geists Turm rückt von F7 nach F2 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H1 nach H7.
Schach von Geist: die Bauer pflanzt sich auf A6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Geist setzt mit der Turm auf A2 schach.
unser Helds König nimmt B5 ein und lässt A6 hinter sich, während geist antwortet, indem er die Läufer von C5 nach D4 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F1 nach H3.
Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf E5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.
Geist setzt mit der Turm auf E4 schach.
unser Held rückt die König von C4 nach D3 vor. Geist stellt die Turm auf F4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von H3 nach G4.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach C5. Von H5 aus zwingt unser Helds Läufer Geist zur Verteidigung.
Geist antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach B4.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C1; dann geists Turm rückt von B4 nach B7 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von C1 nach A2.
Geist stellt die Turm auf B6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D1. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach D5, während unser Helds Turm nimmt H6 ein und lässt H7 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach E4; dann mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach A6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C1. Geists Bauer erreicht D5 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von E4 nach D3 vor. Geist stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von H6 nach A6.
Geist setzt mit der Bauer auf E4 schach.
unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D3 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die König von D8 nach E7 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach C6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Geist die König nach D8.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Geists König rückt von D8 nach E7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C5 nach D5.
Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Geist stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4, während aus der Finsternis schiebt Geist die König nach E7.
unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach E7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B7. Geists König rückt von E7 nach E6 vor.
unser Held rückt die Turm von D5 nach D4 vor, während geist stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B3, und aus der Finsternis schiebt Geist die König nach F6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Geist antwortet, indem er die König von F6 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E4 nach E6. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach F8; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G4.
Geists König rückt von F8 nach G8 vor. unser Held rückt die Springer von B3 nach D4 vor, und geist stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C6, während aus der Finsternis schiebt Geist die König nach G8. unser Helds Turm nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 1 s
- Züge
- 81
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 23 / 9
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.