Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Alpha-Fledermaus auf Etage 8.
unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von G7 nach F8 und schlägt die feindliche Springer.
Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3; dann mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4, und gleich darauf alpha-Fledermauss Bauer rückt von E7 nach E6 vor.
unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor. Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf D2.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D2 landet.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E5, und unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von E5 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7; dann alpha-Fledermauss Springer rückt von H4 nach G6 vor.
unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf A4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach F8.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach C8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F7 landet.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von F8 nach G7 vor. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Dame springt von F7 nach G7.
Alpha-Fledermaus stellt die Springer auf F8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Springer auf F8 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C7. unser Helds Dame nimmt H6 ein und lässt F8 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D8 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D2 nach D3.
Alpha-Fledermauss König rückt von D7 nach C8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von H3 nach H6 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von H6 nach D6.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E5 nach F4.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B8. Alpha-Fledermauss König rückt von D7 nach E7 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G5 führt.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D8, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F7.
unser Helds Dame nimmt E5 ein und lässt G5 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D8 nach E8.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F7. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.
Alpha-Fledermauss König rückt von F7 nach G6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von E8 nach F8 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G5. unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach H5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F8 nach G8.
Das Duell endet remis: unser Held und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 43 s
- Züge
- 61
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 3
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 68 % der Partien auf dieser Etage.