Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss Läufer schlägt unser Helds Turm auf E4.

Schachmatt! unser Held stürzt Alpha-Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C4. Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von C4 nach F7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, und alpha-Fledermauss Bauer rückt von F4 nach F3 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D6.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf D5 und beobachtet jedes Feld. Von D6 nach E7 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus zieht den Bauer von F3 nach E2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E2.

Alpha-Fledermauss Turm erreicht E5 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D3. Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf G6.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D4.

Alpha-Fledermaus setzt mit der Turm auf E4 schach.

unser Held rückt die König von D4 nach D5 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Springer auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A3.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach F4, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt E3 ein und lässt A3 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von G6 nach C2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2.

Alpha-Fledermauss Turm erreicht F5 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4. Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F4.

unser Held rückt die König von D4 nach C3 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach E4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf E4.

Alpha-Fledermaus rückt nach E4 vor und holt sich unsere Turm.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5, und mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4.

Alpha-Fledermaus rückt nach E7 vor und holt sich unsere Bauer.

Von D4 nach E4 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Läufer.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf F4.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach D7, und gleich darauf unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F4 hinter sich. Alpha-Fledermauss Springer erreicht C5 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D4, während mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D7. Von D4 nach C5 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Springer.

Alpha-Fledermauss König rückt von D7 nach C8 vor. unser Held rückt die Läufer von B2 nach F6 vor, während alpha-Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B7; dann unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C5 hinter sich.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach B6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach B7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6, während alpha-Fledermauss König rückt von B7 nach B8 vor. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B6. unser Held setzt mit der Dame auf E3 schach.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach A5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach A6.

Von E4 nach H4 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermauss König rückt von A6 nach B7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf H3.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Von D7 aus zwingt unser Helds Dame Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A8; dann unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt F6 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C6.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach A8. Matt. unser Helds Dame auf B7 lässt Alpha-Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 25 s
Züge
77
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
12 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
22 / 7
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 82 % der Partien auf dieser Etage.

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