Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss Läufer schlägt unser Helds Turm auf E4.
Schachmatt! unser Held stürzt Alpha-Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C4. Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von C4 nach F7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, und alpha-Fledermauss Bauer rückt von F4 nach F3 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D6.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf D5 und beobachtet jedes Feld. Von D6 nach E7 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus zieht den Bauer von F3 nach E2 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E2.
Alpha-Fledermauss Turm erreicht E5 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D3. Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf G6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D4.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Turm auf E4 schach.
unser Held rückt die König von D4 nach D5 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Springer auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A3.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach F4, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt E3 ein und lässt A3 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von G6 nach C2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2.
Alpha-Fledermauss Turm erreicht F5 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4. Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F4.
unser Held rückt die König von D4 nach C3 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach E4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf E4.
Alpha-Fledermaus rückt nach E4 vor und holt sich unsere Turm.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5, und mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4.
Alpha-Fledermaus rückt nach E7 vor und holt sich unsere Bauer.
Von D4 nach E4 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Läufer.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf F4.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach D7, und gleich darauf unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F4 hinter sich. Alpha-Fledermauss Springer erreicht C5 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D4, während mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D7. Von D4 nach C5 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Springer.
Alpha-Fledermauss König rückt von D7 nach C8 vor. unser Held rückt die Läufer von B2 nach F6 vor, während alpha-Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B7; dann unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C5 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach B6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach B7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6, während alpha-Fledermauss König rückt von B7 nach B8 vor. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B6. unser Held setzt mit der Dame auf E3 schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach A5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach A6.
Von E4 nach H4 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermauss König rückt von A6 nach B7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf H3.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Von D7 aus zwingt unser Helds Dame Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A8; dann unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt F6 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C6.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach A8. Matt. unser Helds Dame auf B7 lässt Alpha-Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 25 s
- Züge
- 77
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 12 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 7
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 82 % der Partien auf dieser Etage.