Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von A2 nach C4 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach G6; dann unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E3.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7, während alpha-Fledermauss Läufer rückt von D6 nach A3 vor. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf A3.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach E5, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A1 ein und lässt A3 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von E3 nach F4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A8 nach A2.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1, und alpha-Fledermauss König rückt von G7 nach F6 vor.
unser Held rückt die König von F1 nach G1 vor, während alpha-Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F1.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf F4.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E5 nach C4 zieht. Von F4 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Bauer.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F6. Indem er die Springer auf C4 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermauss König rückt von G8 nach F8 vor, und unser Held rückt die Turm von E4 nach E1 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf F4 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D3.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F5. Indem er die Bauer auf F5 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf H3.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F8, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A1. Alpha-Fledermauss Bauer rückt von E7 nach E6 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Von H3 nach E6 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach H7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D6.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A7 führt.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 16 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 5
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 53 % der Partien auf dieser Etage.