Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E1.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach F3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf tausendfüßlers Bauer rückt von H4 nach H3 vor.

unser Held rückt die König von E2 nach D2 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach H2.

unser Helds König nimmt E1 ein und lässt E2 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach A3; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Tausendfüßlers König rückt von D8 nach C8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von F2 nach G2 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H1. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach B3, und unser Helds König nimmt G2 ein und lässt H1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach F2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3; dann tausendfüßlers Läufer rückt von D6 nach H2 vor.

unser Held rückt die König von E3 nach F2 vor. Tausendfüßler stellt die Läufer auf E5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach A1, während unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von A1 nach E1 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach D2; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach B2. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von D2 nach E1.

Auf B1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Tausendfüßler stellt die Läufer auf C7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E5, und unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E5 nach D5 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach E3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Dame nach C2.

Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
47 s
Züge
42
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
1 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
5 / 0
Erster Schlagzug
Zug 16
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (42 Züge) dauerte länger als 29 % der Partien auf dieser Etage.

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