Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Helds Springer landet auf H2 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3. Fledermauss Turm fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3; dann fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H2 landet.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5, während unser Helds Bauer nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C3 nach D4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf E5 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held rückt die Läufer von C1 nach F4 vor; dann fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D6, und unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Fledermauss Springer fällt auf E4 und reißt unser Held die Bauer weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Bauer auf G3.
unser Held rückt die Bauer von F3 nach F4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F4 nach E5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3, während unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von F5 nach D4 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B1 nach B3.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Turm auf B3.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B3 landet.
Fledermauss König rückt von E6 nach F5 vor. unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor; dann fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E5 nach F5 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf B5 und setzt Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A6 führt.
Fledermauss König rückt von G6 nach F7 vor. unser Held rückt die Dame von A6 nach B5 vor. Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B5 nach A5.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Bauer auf B3.
unser Helds Dame nimmt B4 ein und lässt A5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von B4 nach B3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, und gleich darauf fledermauss König rückt von F8 nach G7 vor.
unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor; dann fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, und unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6; dann fledermauss König rückt von G8 nach F7 vor.
unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7. unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, und gleich darauf fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 33 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 6
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 10
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 70 % der Partien auf dieser Etage.