Schlachtchronik
In den Tiefen von Krypta stellt sich unser Held Geist.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D4.
Geist fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Geists Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach G4; dann unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Geist rückt nach B2 vor und holt sich unsere Bauer.
Von C1 nach B2 verschlingt unser Helds Läufer Geists Bauer.
Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C2. Schach von Geist: die Läufer pflanzt sich auf H4.
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.
Geist stellt die Turm auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Läufer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach C6. unser Held setzt mit der Dame auf G6 schach.
Geist antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach C3.
Von F3 nach D4 verschlingt unser Helds Springer Geists Turm.
Geist zieht den Springer von C6 nach D4 und stürzt unser Helds Springer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf D4.
Geist rückt nach B2 vor und holt sich unsere Läufer.
Von G7 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C5.
Geist rückt nach C5 vor und holt sich unsere Bauer.
Von G7 nach B2 verschlingt unser Helds Dame Geists Bauer.
Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach B3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf B3.
Geists Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Dame Geists Bauer.
Geist stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf A8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C7. Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Geist zur Verteidigung.
Geist antwortet, indem er die König von C7 nach D6 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F1 nach G2. Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach E4.
unser Held setzt mit der Turm auf A6 schach.
Geists König rückt von D6 nach D7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E4.
Geist stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 35 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 8
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.