Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Geist auf Etage 13 heraus.

unser Helds Bauer landet auf B3 und besiegt Geists Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf B3 landet.

Geists Läufer erreicht B4 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor. Ein grausamer Schlag: Geists Springer schlägt unser Helds Bauer auf B3.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach A5, und unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt B1 hinter sich.

Geist antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach A2.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C3 nach A2.

Geists Springer rückt von A5 nach C6 vor. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf B4 landet.

Geist stellt die Springer auf E5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach F5.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E5 landet.

Geists Bauer fällt auf E5 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F4; dann mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach B5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Geists Springer rückt von B5 nach C7 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor; dann geist stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach B5, und unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D3 hinter sich.

Geist antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach C7; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach G5. Geists König rückt von D8 nach E7 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.

Schach von Geist: die Läufer pflanzt sich auf F7.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5, während aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach G6. unser Helds König nimmt F4 ein und lässt G5 hinter sich, und geist antwortet, indem er die Läufer von G6 nach H5 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach E8. Von F5 aus zwingt unser Helds Springer Geist zur Verteidigung.

Geists König rückt von E7 nach E6 vor; dann unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor. Geist stellt die Springer auf A8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach F7, während unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Läufer von F7 nach E8 zieht.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D5. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Dame springt von H8 nach E8.

Geists Springer rückt von A8 nach B6 vor. unser Held schlägt die Bauer auf D7 und setzt Geist schach.

Geist stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C6. Geists Springer erreicht D5 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F4 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die König von C4 nach B3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E4 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach B2. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.

Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Geists König rückt von B2 nach C3 vor. unser Held setzt mit der Dame auf C4 schach.

Geist stellt die König auf B2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6, während aus der Finsternis schiebt Geist die König nach B1.

unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von B1 nach B2 zieht.

unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach B1. Von B5 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.

Geists König rückt von B1 nach A1 vor. unser Held setzt das finale Matt von A4 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 7 s
Züge
73
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
21 / 4
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 85 % der Partien auf dieser Etage.

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