Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von B7 nach C6 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D3 landet.

Dank Tarnung täuscht unser Held Tausendfüßler auf dem Brett.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E5.

unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von F6 nach D6 zieht. Von A4 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Tausendfüßlers König rückt von D8 nach C8 vor. unser Held setzt mit der Dame auf C5 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach A6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von A6 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F6.

Von B7 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held schlägt die Turm auf C6 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf D7 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8. Von E8 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7.

Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 23 s
Züge
39
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
4 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 22 % der Partien auf dieser Etage.

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