Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D4.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2; dann tausendfüßlers König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D3 landet.

Tausendfüßler setzt mit der Turm auf F3 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F6, während unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von E6 nach D5 vor. unser Held rückt die König von D2 nach C2 vor.

Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf F2.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach G3, und unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich.

Tausendfüßlers Turm erreicht F3 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5.

Tausendfüßler setzt mit der Turm auf F2 schach.

unser Held rückt die König von C2 nach B1 vor. Tausendfüßlers Turm erreicht F1 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf F2.

unser Helds König nimmt D1 ein und lässt C2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E4 nach E3 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von E3 nach F2 vor.

unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßler setzt mit der Turm auf D4 schach.

unser Held schlägt die Turm auf D4 und setzt Tausendfüßler schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D4 nach B4.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G2 nach H1 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von B4 nach D4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H3.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D4 nach F6.

Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Tausendfüßlers Bauer rückt von H5 nach H4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H6 landet.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf E1 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von H6 nach G5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach F2. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F2 nach D4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von H4 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach G1. unser Held schlägt die Bauer auf H3 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßlers Läufer rückt von G1 nach H2 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F3 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf G1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach D6.

unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von D6 nach B4 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E7; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B7. Tausendfüßlers Läufer rückt von E7 nach D6 vor.

Von G4 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf F2 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E3. unser Held setzt mit der Dame auf E6 schach.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E3 nach F4 zieht. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F8 führt.

Tausendfüßlers König rückt von F3 nach G3 vor. unser Held setzt mit der Dame auf G6 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf H8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 58 s
Züge
75
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.

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