Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

Tausendfüßler rückt seinen König nach F6 vor und holt sich unser Dame.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach D4.

Tausendfüßler rückt nach H2 vor und holt sich unsere Bauer.

Von H1 nach H2 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßlers Turm rückt von F6 nach F5 vor. unser Held rückt die Springer von D4 nach C6 vor. Tausendfüßler rückt nach H2 vor und holt sich unsere Turm.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf A4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7; dann unser Helds Springer nimmt E7 ein und lässt C6 hinter sich.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf G3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach D6, während mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D7.

Tausendfüßlers Turm rückt von F5 nach F8 vor. Von D7 nach D6 verschlingt unser Helds Dame Tausendfüßlers Läufer.

Tausendfüßler stellt die Turm auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8.

unser Helds Dame nimmt E6 ein und lässt D7 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D1.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach F8. Von E7 nach G6 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßlers Turm rückt von F8 nach F6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von D1 nach E1 vor. Tausendfüßler rückt nach G6 vor und holt sich unsere Springer.

Indem er die Turm auf F6 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler zieht den König von G6 nach F6 und stürzt unser Helds Dame.

unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von F6 nach E7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6, und tausendfüßlers Bauer rückt von H4 nach H3 vor. Von G2 nach H3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8.

Von D2 nach B4 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H5.

Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Tausendfüßlers König rückt von F7 nach E6 vor. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Von C3 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C6 nach B6 zieht.

unser Held setzt mit der Bauer auf A5 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C6. Von D6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von C6 nach B7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach A6 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B7; dann unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt C3 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B7. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 27 s
Züge
67
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 18
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 69 % der Partien auf dieser Etage.

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